Inicio
Octubre 2024
Campus
Online
Duración
1 año
Horarios
Clases virtuales en directo: Jueves de 19:00 a 21:00
Campus virtual: horario flexible adaptado a cada alumno.
Metodología
Doble metodología 100 % online
Estudiar el Máster en Entertainment Business en la EIP
El Máster basa sus contenidos en una visión actualizada del rol que la comunicación, el marketing y la organización de eventos juegan en la industria del espectáculo.
El alumno desarrollará competencias que van desde la estrategia comunicativa, la gestión de eventos deportivos y musicales, las nuevas lógicas necesarias para entender el paradigma comunicativo actual, el entendimiento de los canales digitales, el desarrollo y la explotación de contenidos, así como el entorno legal, económico y financiero. De este máster saldrán los ejecutivos de entretenimiento del futuro: profesionales que entiendan el cambio que estamos viviendo en términos de comunicación,
marketing y organización de eventos, y sepan comunicar y ofrecer contenidos a una audiencia cada vez más fragmentada, efímera y difícil de impactar.
Objetivos del Máster en Marketing digital para Eventos
ADQUIRIR…
… Un conocimiento del nuevo paradigma de la industria del entretenimiento y conocer cuál va a ser el rol relevante de los profesionales de la comunicación, el marketing y la organización de eventos en la industria del showbusiness.
CONOCER…
…Lo que las compañías, entidades, deportistas y artistas están requiriendo a nivel de organización de eventos y estrategias de contenidos.
ENTENDER…
…El ámbito profesional y económico de empresas, clubes, entidades, discográficas, broadcasters, deportistas y artistas. Desde cómo se estructura la industria hasta cómo se financia.
COMPRENDER…
…El nuevo rol del ejecutivo de entretenimiento y organizador de eventos: cómo ha actualizado su rol y qué tendencias futuras sufrirá esta profesión.
DESCUBRIR…
…Las estrategias en redes sociales: del awareness al engagement y la monetización.
ANALIZAR…
…El mercado cambiante de los derechos audiovisuales: de la televisión a la inteligencia artificial, pasando por las OTTs.
PROGRAMA
Entender el funcionamiento del mercado del entretenimiento actual a nivel global. ¿Quiénes son los principales actores? ¿Qué objetivos tienen? ¿Cómo son sus fuentes de ingresos? Regulación del mercado y tendencias actuales de las grandes propiedades globales de entretenimiento.
¿Qué similitudes hay entre ambos sectores? ¿Y diferencias? ¿Cómo entender el deporte y la música como productos? ¿Tendencias actuales y potenciales? ¿Cómo administrar y ejecutar el consumer journey de los fans?
En una industria tan compleja y cambiante es esencial entender el papel de la Responsabilidad Social Corporativa en los eventos de deporte y música, así como del entorno jurídico regulador tanto a nivel nacional como internacional. Comprender bien las particularidades financieras de las entidades de entretenimiento ayudará
¿Qué son los derechos audiovisuales, a quién pertenecen y por qué son estratégicos? ¿Cómo se gestiona la venta de derechos audiovisuales? Los ‘broadcasters’: de la TV a la OTT. La nueva audiencia. ¿Cómo se gestionan los derechos audiovisuales y musicales en plataformas como Twitch y TikTok?
¿Qué es un evento de entretenimiento? ¿Cuáles son los principales players de la industria del espectáculo? ¿Cuáles son los principales departamentos de un evento? ¿Cómo se gestiona y desarrolla el pre, el
durante y el post evento? ¿Cómo afecta un evento al modelo de ciudad? Experiencias inmersivas (realidad virtual, augmentada y mixta). Importancia del blockchain y el Big Data en el ticketing como fuente de ingresos.
Analizar cómo las propiedades de entretenimiento se pueden convertir en marcas de gran valor y con millones de seguidores en todo el mundo. ¿Cómo construir la marca y cómo diferenciarse? Y a partir de ahí, ¿cómo activar una marca para atraer a patrocinadores?
Descubrir herramientas para gestionar eficazmente los resultados de la
comunicación en entidades de entretenimiento o en eventos y espectáculos. Profundizar en cómo trabajan grandes propiedades y pequeños y grandes eventos; cómo elaborar un plan de comunicación
y contenidos; cómo atender a periodistas, Influencers y atraer su atención.
Aprovechar las redes sociales para generar audiencia, seguidores y fans. Conocer los principales ‘Influencers’ de entretenimiento. ¿Cómo generar estrategias de monetización del fan? ¿Entornos de redes sociales o creación de entornos propios? ¿Qué y para qué está dispuesto
Por un lado, la Inteligencia Artificial (IA) se está convirtiendo en una herramienta cada vez más importante en la organización de eventos. Puede ayudar a personalizar la experiencia de los asistentes, ofreciendo eventos basados en sus intereses y comportamientos previos. También puede ser clave para el análisis de datos en tiempo
real, lo que permite a los organizadores tomar decisiones en vivo. Puede mejorar significativamente la eficiencia, personalización y éxito general de un evento. Por el otro, los ‘e-Sports’ han entrado con
mucha fuerza y han adquirido unas lógicas de funcionamiento muy parecidas a la industria deportiva. La generación de audiencias y su
gestión adquiere una importancia básica para las propiedades de ‘e-Sports’ a la hora de generar recursos económicos.
Salidas profesionales del Máster online en Entertainment Business
Los estudiantes del Máster podrán ocupar posiciones como:
- Organizador de eventos de entretenimiento.
- Responsable de comunicación o marketing en entidades de entretenimiento (deporte, música, streaming, gaming y OTT’s)
- Project Manager y consultoría de Sport Business
- Productor Ejecutivo de proyectos de entretenimiento
- Responsable de desarrollo de negocio en el ámbito del deporte y la música
- Gestor de grandes eventos en Administraciones Públicas
- Project Manager en OTTs y entidades de broadcasting
- Brand Managers para atletas y artistas
- Responsable de comunicación, contenidos y estrategia digital en clubes, federaciones, empresas deportivas, agencias, discográficas o empresas patrocinadoras
- Responsable de comunicación, contenidos y estrategia digital de deportistas y artistas
- Gestor de derechos audiovisuales en entidades de entretenimiento o en broadcasters
1. Sesiones Streaming en directo - jueves de 19:00 a 21:00h (hora española)
- CLASES EN DIRECTO
Cada asignatura contara con un mínimo de 8 horas de sesiones en directo.
- CASOS DE ÉXITO
El objetivo es ofrecer la oportunidad de que los alumnos compartan con profesionales del sector sus experiencias y los retos que han tenido que superar en casos reales.
2. Campus Virtual
Contenidos que se adaptan a la disponibilidad horaria de cada alumno, permitiéndole acceder a todos los materiales y foros de discusión en cualquier momento y desde cualquier lugar
– RECURSOS MULTIMEDIA.
Contenidos interactivos y atractivos para el usuario que combinan diversos recursos (texto, audio, vídeo, etc.)
-CLAUSTRO ESPECIALIZADO.
Cuadro docente compuesto por profesionales en activo en empresas líderes que aportan sus conocimientos en base a su propia experiencia, ofreciendo una visión real del sector.
-MENTORING PERSONALIZADO.
Un tutor personal para cada asignatura desde el primer día, que apoya a los alumnos en su formación y les ayuda a resolver cualquier duda o consulta.